یک دانا

- توسعه دهندگان؛ ما تنبل نیستیم، فقط برنامه‌ریزی برای بازی آنلاین غیرممکن است، اگر خوش‌شانس باشید باگ‌ها فلج کننده نخواهند بود

– توسعه دهندگان؛ ما تنبل نیستیم، فقط برنامه‌ریزی برای بازی آنلاین غیرممکن است، اگر خوش‌شانس باشید باگ‌ها فلج کننده نخواهند بود

۸ اسفند ۱۳۹۷

با یک دانا همراه باشید

توسعه دهندگان؛ ما تنبل نیستیم، فقط برنامه‌ریزی برای بازی آنلاین غیرممکن است، اگر خوش‌شانس باشید باگ‌ها فلج کننده نخواهند بود

توسعه دهندگان؛ ما تنبل نیستیم، فقط برنامه‌ریزی برای بازی آنلاین غیرممکن است، اگر خوش‌شانس باشید باگ‌ها فلج کننده نخواهند بود

در سال‌های اخیر عرضه‌ی بازی‌های آنلاین تقریباً همواره با مشکل همراه بوده و این موضوع تا سال ۲۰۱۲ که در آن سه بازیکن Diablo 3 برای روزها با خطای بدنام Error 34 از بازی منع شدند نیز برمی‌گردد. حالا، با گسترده‌تر شدن کانال‌های اجتماعی، عصبانیت و عدم رضایت بازیکنان انعکاس بیشتری پیدا می‌کند. مثال‌های جدیدتر برای این موضوع Fallout 76 ساخته‌ی Bethesda و عنوانی جدیدتر به نام Anthem ساخته‌ی BioWare است که هفته‌ی گذشته منتشر شد.

به گزارش و به نقل از wccftech، در تلاش برای روشن سازی این موضوع، GamesRadar مقاله‌ای منتشر کرده که در آن با توسعه دهندگانی که چنین عرضه‌هایی را تجربه کرده‌اند مصاحبه شده. یکی از افرادی که مورد مصاحبه قرار گرفته، از توسعه دهندگان سابق Gazillion و BioWare آقای فیلکس سانچز (Felix Sanchez)، طرز فکر عموم مردم مبنی بر “تنبل” بودن سازندگان را به چالش می‌کشد. او اشاره کرد هیچ جایگزینی برای آزمایش زنده (live testing) وجود ندارد و با اینکه عرضه‌ی عنوانی بدون باگ دوست داشتنی است، واقعاً به مشکل می‌توان به آن رسید و حتی یک سری عنوان‌های خوش‌شانس‌تر نیز همچنان باگ دارند، فقط این باگ‌ها فلج کننده نیست.

“ما آخرین افرادی هستیم که می‌خواهیم فعال شدن یک سرور را ببینیم که پس از دو ساعت به دلیل لگ داشتن زیاد مردم نتوانند حتی وارد آن شوند. تضمین می‌کنم اگر توسعه دهندگان برای فاز بتا یک سرور آماده می‌کنند و درست کار نمی‌کند، احتمالاً در انتهای این مشکل فردی قرار دارد که زمان بسیار زیادی صرف کرده تا فقط به جایی برسد که بتوان آن را راه‌اندازی کنند. پس وقتی یک نفر به صورت آنلاین می‌گوید، “خب، فقط به خاطر تنبلی آن‌هاست”، این حرف کاملاً و شدیداً اشتباه است. زحمت‌ها کشیده شده، چالش اینجاست که چطور به مشکل پاسخ دهید و با بازیکنان ارتباط برقرار کنید. صحنه‌ی ناخوشایندیست… هر عرضه متفاوت است. حتی اگر دو بازی همزمان با هم ساخته شوند، حتی اگر ژانرها یکسان باشد، فرآیند عرضه‌ی آن فرق می‌کند.

نمی‌توانید برای بازی‌های live برنامه‌ریزی کنید. غیرممکن است. جایگزینی وجود ندارد. تمام شیوه‎های آزمایش کردن قبل از انتشار بازی را به شخصه دیده‌ام و هیچ شبیه‌سازی برای حالت آنلاین وجود ندارد.

من هم دوست دارم بدون باگ بازی را به فروشگاه‌ها ارسال کنیم. ولی از هر تیمی بپرسید می‌گویند انجام این کار به شدت سخت است. حقیقت دقیقاً همین است. لیست چیزهایی که نیاز به بهبود یافتن دارند همواره تغییر می‌کند. باید درک کنید که وقتی موضوع به باگ‌ها می‌رسد، یک سری باگ‌ها هستند که در هنگام ارسال به فروشگاه‌ها از احتمال آن‌ها خبر داریم و باگ‌هایی نیز هستند که بعد از عرضه متوجه آن می‌شویم. تمام این‌ها باید اولویت‌بندی شوند و برای آن برنامه‌ریزی کرد و راجع آن گفتگو نموند. مثل تریاژ می‌ماند. عرضه‌هایی که خوش‌شانس‌تر هستند آن‌هایی‌اند که باگ دارند ولی این باگ‌ها فلج کننده نیست.”

اگر از دیدگاه سازنده به این موضوع نگاه کنیم، شاید بتوان با این گفته‌ها همدردی کرد. در نهایت، بین بازی‌های پر هزینه‌ی آنلاین منتشر شده تا به امروز، با کدام عنوان‌ها بدترین باگ‌ها را تجربه کرده‌اید؟


منابع:pardisgame

مطالب مشابه

ارسال دیدگاه

به نکات زیر توجه کنید

  • نظرات شما پس از بررسی و تایید نمایش داده می شود.
  • لطفا نظرات خود را فقط در مورد مطلب بالا ارسال کنید.


برچسب ها