یک دانا

- پیش‌نمایشی بر بازی We Happy Few

– پیش‌نمایشی بر بازی We Happy Few

۹ مرداد ۱۳۹۷

با یک دانا همراه باشید

پیش‌نمایشی بر بازی We Happy Few

“به قلم علیرضا رمضانی مقدم”

بدیع، خاص، عجیب و تاریک نخستین صفاتی هستند که پس از برخورد اولیه با اثر “ما اندک شاد” به ذهن تبادر می‌کند. اثری که پیش از هر آنچه تا حال در گستره صنعت گیم دیده‌ام مترقی در محتوا خود را می‌نماید. گرچه فرم این بازی پولیشی چشم فریب از بایوشاک اعظم را در خود دارد اما چنین حسن انتخابی در نمایش بصری بازی همچنان در خور ستایش است. خبرها و نمایش‌های رسمی از اثر کمپالشن گیم حاکی از دمیدن حال و هوای مالیخولیایی به کالبد صنعت گیم طی چند روز آینده است که می‌تواند افق جدیدی را در این رسانه در نوردد. حال و هوایی که مرهون در هم آمیختن طنز سیاه جورج اورولی با فلسفه تاریک “مغز در خمره” پاتنم است. آمیزه‌ای که اینبار در رسانه گیم و در خلال گیم‌پلی “ما اندک شاد” قرار است عرضه شود.

پیش از هر چیز باید به محنوای داستانی بازی اشاره کنم که روایت‌گر تاریکی از پاد-آرمان شهری به نام ولینگتون ولز است. شهری که در شلوغای خود پیش از هرچیز کنایه‌های گزنده‌ای به زندگی به اصطلاح آرمانی امروزی انسان‌ها را جای داده است. جایی که لایه حکومتی جامعه به واسطه‌ قرص‌های شادی بخش حقیقت را از ذهن مردم ربوده و هر آنچه خود می خواهد را به خورد آن‌ها داده است تا به این وسیله از جامعه چیزی جز بردگان بی اختیار باقی نمانده است.

۱- مردم به ظاهر خوشحال شهر

اینکه در داستان از قرص‌های شادی بخش استفاده شده است تنها یک نماد است که به جای آن هر چیزی را می‌توان با چنین مشخصاتی یعنی تغییر ماهیت افکار و باورهای انسانی جاگذاری کرد و دقیقا از همینجا طعنه تلخ بازی به جامعه مدرن انسانی آغاز می‌شود. جامعه‌ای که اگر چه قرص‌های شادی بخش در آن به مردمان تزریق نمی‌شود اما سیستم آموزشی، رسانه‌هایی همچون تلویزیون، تبلیغات، فرهنگ مصرف‌گرایی و خیلی چیزهای دیگر دقیقا با همان کارکرد قرص‌ها، تفکر افراد جامعه را پالایش می‌کنند. در چنین جامعه‌ای نه تنها جایگاه کنونی انسان‌ها که حتی رویاهای آن‌ها نیز دیگر در اختیارشان نیست و از انسانیت تنها چهره‌ای در بندکشیده باقی می‌ماند.

چنین تصویری از زندگی انسان‌ها که بر گرفته از نظریه “مغز در خمره” است بارها در آثار معروف سینمایی همچون ماتریس، تعادل و یا پرواز بر فراز آشیانه فاخته به تصویر کشیده است اما در دنیای بازی‌های کامپیوتری حداقل با این تاکید نمونه آن را نداشتیم. دنیایی که انسان‌های غرق در جهل به زندگی عادی خود مشغولند و آن‌ها که بیدار هستند و حقیقت را می‌دانند چون دیوانه‌های از بند رها شده در حال گریزی بی وقفه از این جهان هستند. همه از مطلوب‌های خود فاصله گرفته‌اند و به موجوداتی ماشینی تبدیل شده‌اند که جز گذران چرخه شبانه‌روزی زندگی هدفی ندارند. این مرگ عاطفه و احساس در کالبد جامعه ولینگتون ولز کاملا مشهود است مانند تصویری از بازی که شخصیتی در خانه از شدت درد انزوا خود را به دار آویخته و دیگری در زیر همان سقف در حال خنده و شادی است. وقتی از این منظر به “ما اندک شاد”  می‌نگریم تازه متوجه می‌شویم چه حرکت عمیقی در زدودن لیبل “تنها برای سرگرمی” از روی رسانه بازی‌های کامپیوتری را می‌خواهد بردارد.

۲- به نظر می‌رسد داستان‌های جالبی در دل شهر روایت می‌شود

اما در این شهر تاریک افرادی نیز هستند که زیر پوست شهر توانسته‌اند خود را  از مصرف این قرص‌ها در امان نگه دارند. سه شخصین محوری داستان “ما اندک شاد” با نام‌های آرتور هاستینگز ، سالی بویل  و آلی  معرفی شده‌اند. “ما اندک شاد”  از ابتدای پروسه طراحی و ساخت تا به اینجا دستخوش تغییرات عمیقی در محتوا شده است تا جایی که بازی از یک بقای صرف به یک اکشن-بقا-داستانی تبدیل شده است. شخصیت‌ها نیز در این اثر از جمله مواردی است که تکامل پیدا کرده و تعداد شخصیت‌ها و عمق پردازش داستان به آن‌ها بیشتر شده است. البته از زمانی که بازی معرفی شد اطلاعات بیشتری از آرتور به اشتراک گذاشته شده است. آرتور یک مخترع ماهر است که در صورت مواجهه با هر گونه مشکلی با ساخت و ساز و به کمک روش‌های مهندسی موانع را از سر راهش بر می‌دارد. در آن سو سالی بیشتر روی روند مخفی کاری تمرکز دارد طوری که با نزدیک شدن به دشمنان آنها را به آرامی با سرنگ خود بی‌هوش می‌کند و در انتها می‌کشد.

در بازی نبرد‌های شلوغ‌تر به کاراکتر آلی سپرده شده است چرا که طبق نمایش‌های بازی وی توانایی این را دارد که با دست‌هایش نیرو‌های نظامی را نقش بر زمین کند و حتی در صحنه‌ای دیگر از این نمایش‌ها دیدیم که با ساختن یک بمب، گروهی از دشمنان را از بین می‌برد. این طریقه استفاده از سه شخصیت با مهارت‌های متفاوت ناخودآگاه ما را به یاد اثر تحسین شده دیس‌آنرد و به خصوص قسمت دوم آن می‌اندازد. استفاده از پتانسیل بهره‌بندی از شخصیت‌های متعدد با استراتژی‌های مختلف می‌تواند غنای گیم‌پلی بازی را بالا ببرد که امیدواریم سازندگان به خوبی از پس آن برآیند.

۳- شخصیت‌های اصلی بازی

همچنین شخصیت منفی در “ما اندک شاد”شباهت‌های زیادی با شخصیت پیامبر در بازی بایوشاک بی‌کران دارد با این تفاوت که عمو جک یا همان انتیگونیست “ما اندک شاد” فردی تطهیر شده نیست بلکه به طوری واضح سعی در شستشوی ذهن مردم دارد. اینکه اثر این شخصیت در تمام محیط بازی مشهود است و همه دشمنان بازی بر اساس دستورات او در برابر شما صف‌آرایی کردند مهمترین شاخصه چنین شخصیت‌های منفی است. ارتش عمو جک در بازی گارد ویژه‌هایی هستند که ماسک‌هایی با خنده قلابی بر چهره دارند. خنده‌ای که گویا عقده نبود آن بیش از هر چیز در جای جای بازی سر باز می‌کند و به مخاطب گوش‌زد می‌کند تمامی آنچه شهروندان از شادی نصیب دارند، خنده‌های ساختگی حاصل از قرص‌های شادی بخش و یا صورتک‌های جعلی است.

شاخصه بارز گیم‌پلی “ما اندک شاد”  که سازندگان با آن بازی را معرفی می‌کنند این است که بازی در سبک بقا تعریف شده است. در بازی باید از هر ابزاری برای مقابله با محیط اطراف و زنده ماندن در آن استفاده کنید چرا که در یک بازی سبک بقا مهمترین دشمن شما شرایط محیطی هست. گرسنگی، تشنگی و خستگی همانند واقعیت می‌تواند بلای جانتان شود پس باید سعی کنید انرژی خود را به صورت بهینه‌ای مصرف کنید. به طور مثال باید متوجه باشید که حتی آب‌های شهری نیز می‌توانند حاوی قرص شادی آور باشند و نوشیدن آن‌ها شما را از مسیر اصلیتان باز دارد. در اینجا مخفی‌کاری نیز همانند شیوه روایت بازی دارای نوآوری‌های خاص خود است.

۴- تمام تلخی داستان بازی در این تصویر قابل لمس است

با توجه به شکل بازی هر چه قدر سعی کنید بیشتر همرنگ جماعت خواب‌زده دور و بر خود شوید بهتر می‌توانید از گزند دشمنان دور شوید و آن‌ها کمتر به شما مشکوک می‌شوند. بازی با چشم‌انداز و نوع دید اول شخص روایت می‌شود، اگرچه هیچ‌گونه سلاح گرمی در بازی نیست و تماماً سلاح‌های سرد مشاهده شده. “ما اندک شاد” برای چشاندن طعم بقا، حق انتخاب را به گیمر می‌دهد که چگونه نحوه بازی خود را کنترل کند که از این جنبه نیز شباهت زیادی به عنوان دیس‌آنرد پیدا می‌کند. شما می‌توانید به سبک بزن بهادر و با اکشن مستقیما دشمن‌تان را از سر راه بردارید و یا با روش‌های مخفی‌کاری و بدون سر و صدا این کار را انجام دهید. همچنین باید توجه کنید در بازی سیستم ذخیره سازی وجود ندارد که این به معنی هر چه نزدیک شدن بازی به یک جدال برای بقای واقعی تر است.

گرافیک و جلوه‌های بصری بازی نیز قابل قبول به نظر می‌رسند. آن‌چه از نمایش‌های بازی تا به امروز برمی‌آید این است که سازندگان در بخش تصویرسازی بیشتر به جنبه‌های هنری و خاص بودن اتمسفر بازی پرداخته‌اند تا به تصویرکشی یک بازی با گرافیک فنی بی نقص. نحوه ایجاد فضاسازی‌ و رنگ‌بندی‌ها به گونه‌ای است که یک تضاد بین شادی پوشالی و غم واندوه جاری در زیر پوست شهر ایجاد کند. نورپردازی‌های رنگارنگ از یک سو و فضاهای غبارآلود و تاریک از سوی دیگر اتمسفر منحصر به فردی به بازی بخشیده است. با وجود زیبایی‌های هنری، هنوز درباره گرافیک بازی نگران هستم چرا که جلوه‌های بصری اثر از بازی‌های مشابه همچون دیس‌آنرد و بایوشاک که سال‌های قبل عرضه شدند ضعیف‌تر به نظر می‌رسد. سازندگان باید توجه داشته باشند که هنری بودن گرافیک بازی نمی‌تواند نقاط ضعف در نکات فنی آن را بپوشاند.

۵- بازی فقط شامل تصاویر تاریک نیست

در آخرین روزهای انتظار برای اثر عجیب و آوانگارد “ما اندک شاد” می‌توان امیدوار بود شاهد یک بازی مستقل با روایتی طنز و تلخ از یک پاد-آرمان شهر باشیم که کمتر چیزی شبیه آن را در رسانه گیم شاهد بودیم. روایتی که اگر بتواند به خوبی بر مرکب گیم‌پلی سوار شود و از طرفی زرق و برق‌های بصری نیز به درستی همراهش شوند می‌تواند به عنوان یک اثر مترقی افق جدیدی در صنعت گیم ایجاد کند و همچنین به آن بازی‌هایی تبدیل شود که تا سال‌های سال در خاطرات گیمری‌مان جا خوش می‌کند.

پی‌نوشت: “مغز در خمره” به عنوان یک آزمایش فکری در معرفت شناسی است که توسط هیلاری پاتنم ارائه شده است. تصور کنید که روزی دانشمندی دیوانه، مغز ما را از جمجمه خارج کند و آن را در ماده‌ای مغذی قرار داده و زنده نگه دارد. آنگاه به وسیله سیستم کامپیوتری پیچیده‌ای، این توهم را ایجاد کند که زندگی ما همچنان به صورت عادی ادامه دارد. پاتنم به واسطه اعتقادش به نظریه علّی ارجاع، معتقد است که اسم‌های غیر توصیفی به صورت مستقیم به مرجعشان ارجاع می‌دهند. به واسطه همین، با وجود اینکه ما مغز در خمره هستیم، اگر بگوییم که «من مغزی در خمره هستم»، عبارت ما عبارت صادقی نخواهد بود؛ چرا که کلمات «مغز» و «خمره» در اینجا به مغز و خمره واقعی درون جهان واقعی ارجاع نمی‌دهند، بلکه به مغز توهمی و خمره توهمی ارجاع خواهند داد. عبارت صادق نیست چون، در داستان توضیح داده شده، مغز واقعی ما در خمره‌ای واقعی قرار دارد. ایده‌ی اصلی چنین آزمایشی به دکارت بازمی‌گردد. چنین نظریه مبنی ساخت فیلم ماتریس نیز هست.


منابع:pardisgame

برچسب ها : , , ,

مطالب مشابه

ارسال دیدگاه

به نکات زیر توجه کنید

  • نظرات شما پس از بررسی و تایید نمایش داده می شود.
  • لطفا نظرات خود را فقط در مورد مطلب بالا ارسال کنید.


برچسب ها