یک دانا

مکعب سرگیجه | نقد و بررسی بازی Neverout

مکعب سرگیجه | نقد و بررسی بازی Neverout

۲۰ آبان ۱۳۹۷

با یک دانا همراه باشید

مکعب سرگیجه | نقد و بررسی بازی Neverout

به احتمال زیاد تاکنون بازی‌های زیادی را که مبتنی بر خروج از اتاق‌های مختلف هستند دیده‌اید. بسیاری از این بازی‌ها نظیر سری Room برای پلتفرم‌های همراه نظیر iOS و اندروید عرضه شده‌اند و بیش‌تر جنبه فکری دارند. در عین حال بعضی بازی‌ها نظیر سری پورتال نیز هستند که در آن‌ها علاوه بر جنبه فکر کردن روی معماها نحوه حرکت در محیط نیز اهمیت بسیار بالایی دارد. عنوان Neverout نیز یکی از بازی‌هایی است که مبتنی بر معماهای حرکتی و با ایده خروج از اتاق عرضه شده است که در ادامه به بررسی آن می‌پردازیم.

Neverout

Neverout

پیش از شروع نقد، لازم به ذکر است که در اصل این عنوان در ابتدا تنها برای هدست‌های واقعیت مجازی عرضه شده بود ولی اکنون نسخه‌های PS4 و Switch آن بدون استفاده از این هدست‌ها نیز قابل انجام هستند و نقد و بررسی بیش‌تر بر مبنای نسخه معمولی و بدون واقعیت مجازی آن‌ها نوشته شده است.

اولین نکته‌ای که باید در مورد این بازی بگوییم این است که با شروع بازی، یا می‌توانید آن را تحمل کرده و بدون سرگیجه به تجربه آن ادامه بدهید و یا دچار سرگیجه خواهید شد. متأسفانه یکی از شایع‌ترین مشکلاتی که در میان اکثر بازی‌های واقعیت مجازی و حتی در نسخه‌هایی پورت شده آن‌ها برای استفاده بدون هدست واقعیت مجازی وجود دارد، مشکل سرگیجه و Motion Sickness است. اکثر این عناوین تا حد زیادی سعی می‌کنند زاویه دیدی شبیه زاویه دید انسان را در بازی شبیه‌سازی کنند ولی از آن جایی که به هر حال اکثرشان نمی‌توانند به طور کامل حرکات سر انسان را شبیه‌سازی کنند، احتمال دچار شدن به حالت‌های سرگیجه در این بازی‌ها وجود دارد. به علاوه در نسخه‌های بدون واقعیت مجازی هم در خیلی از مواقع زاویه دید بازی برای انجام دادن آن روی تلویزیون و مانیتور خیلی خوب نیست و به دلیل همین شکل دوربین عجیب و غریب احتمال دچار شدن به سرگیجه و Motion Sickness وجود دارد. این بازی نیز از این موضوع مستثنی نیست و مانند بسیاری از بازی‌هایی که اساساً برای VR ساخته شده‌اند، چنین مشکلی به شدت در آن وجود دارد و برای همین اگر اول بازی به سرگیجه دچار شدید، پیشنهاد می‌کنم کلاً این بازی را کنار بگذارید. به طور کلی خود من، بازیکنی هستم که حتی در بازی‌های اول شخص که چنین مشکلاتی در مورد آن‌ها بسیار شایع‌تر است، اگر بازی سیستم دوربین و حرکتی خوبی داشته باشد، حتی در مدت زمان بالای بازی کردن نیز دچار حالت سرگیجه یا Motion Sickness نمی‌شوم اما در مورد این بازی در مدت زمان کمی دچار چنین حالتی شدم و بازی را در فاصله‌های زمانی کوتاه تجربه کردم تا دچار چنین حالتی نشوم. این مسئله نشان می‌دهد Neverout واقعاً از این لحاظ مشکل دارد.

اما از این موضوع که بگذریم، به هدف کلی بازی می‌رسیم. در هر مرحله از بازی شما در یک اتاق مکعب شکل قرار دارید که باید به دریچه خاصی که در قسمتی از اتاق قرار دارد برسید تا به اتاق بعدی دسترسی پیدا کنید. ایده کلی بازی بر مبنای فیلمی به نام The Cube است که در سال ۱۹۹۸ عرضه شده است ولی در مجموع خود بازی تقریباً داستان خاصی ندارد و صرفاً باید در طول ۶۰ مرحله مختلف بازی پیشروی کنید و به اتاق‌های بعدی دسترسی پیدا کنید.

Neverout

مراحل ابتدایی بازی نظر رنگی نسبتاً خسته کننده هستند و به خصوص با کنترل حرکتی خشک حرکتی، بازی در ابتدا بسیار روند خسته کننده‌ای پیدا می‌کند

معماهای بازی در کل بر مبنای همین هستند که در این اتاق مکعبی، چگونه از روی موانع عبور کرده و یا با استفاده از آن‌ها به دریچه مورد نظر دسترسی پیدا کنید. مکانیزم اصلی بازی نیز این است که شخصیتی که کنترل او را بر عهده دارید، می‌تواند روی همه وجوه مکعب حرکت کند و در نتیجه با چرخش‌های مختلف روی وجوه مکعب، می‌توانید به شکل‌های خاصی از موانع عبور کنید. هیچ نوع حرکت دیگری نظیر پرش و… در بازی وجود ندارد و صرفاً باید با راه رفتن روی این مکعب‌ها در محیط بازی پیشروی کنید.

معماهای بازی در کل طراحی خوبی دارند و هر کدام چالش‌های مختلفی را در مقابل شما قرار می‌دهند و به مرور و با اضافه شدن المان‌های جدید به مراحل، سطح پیچیدگی آن‌ها بالاتر می‌رود. در حالی که مراحل اولیه بازی را می‌توان به سرعت به اتمام رساند ولی با پیشروی در آن، کم‌کم به مراحل پیچیده‌ای بر می‌خورید که نیاز به تفکر فضایی قوی دارند تا بتوانید از پس حل آن‌ها بر بیایید و البته این خود به خوبی نشان دهنده این است که سازندگان برای طراحی معماهای بازی وقت صرف کرده و در عین حال به ترتیب خوبی از آسان به سخت آن‌ها را مرتب کرده‌اند.

Neverout

به تدریج رنگ‌های مراحل تغییر می کنند اما همچنان شکل کلی خود را حفظ کرده که به تدریج باعث خسته کننده شدن می‌شود

با این وجود، در چنین عنوانی باید سیستم کنترلی و حرکت شخصیت نیز به خوبی پیاده سازی شده باشد. متأسفانه چنین موضوعی اصلاً در مورد این بازی صادق نیست. حرکاتی که در بازی انجام می‌دهید، بسیار خشک بوده و شکل نرم و روانی ندارند. مخصوصاً هنگامی که به یک دیوار می‌رسید و شخصیت می‌خواهد موقعیت خود را تغییر داده و روی دیوار برود، لحظه‌ای تصویر تاریک شده و به شکل بسیار خشکی شخصیت به روی دیوار انتقال پیدا می‌کند که باعث می‌شود که برای چند لحظه، نتوانید موقعیت جدید شخصیت را خیلی خوب بسنجید. در عین حال خیلی اوقات نیز با حرکاتی کوچک به اطراف، ناگهان بدون این که خودتان دقیقاً متوجه شوید، شخصیت به یک دیوار برخورد کرده و روی آن می‌رود که باعث می‌شود خیلی بیش‌تر گیج شده و نفهمید که باید چه حرکاتی انجام دهید.

این سیستم کنترلی بازی در کنار معماهای بازی که مرحله به مرحله پیچیده‌تر می‌شوند، باعث می‌شود با وجود کیفیت خوب معماها، تجربه بازی به جای این که لذت بخش باشد، بیش‌تر شکل گیج کننده و اعصاب خردکن به خود بگیرد. معماهای بازی هر چه قدر هم که خوب باشند، وقتی بازی نتواند شرایطی را فراهم کند که بازیکن بتواند به خوبی به تجربه آن بپردازد، باعث می‌شود که از ارزش واقعی بازی به شدت کاسته شده و حتی سختی معماهای بازی به جای این که شکلی منطقی داشته باشند، شکلی غیرمنطقی به خود بگیرند و از حل کردن آن‌ها لذت کافی را نخواهید برد. شاید سازندگان برای ارائه تجربه واقع‌گرایانه از حالت کسی که در یک مکعب عجیب و غریب اسیر شده است چنین مکانیزم حرکتی را برای بازی ایجاد کرده باشند ولی وقتی چنین مکانیزمی باعث بشود که به هیچ وجه نتوانید از بازی لذت ببرید و صرفاً باعث خرد شدن اعصابتان بشود، طبیعتاً دیگر این واقع گرایی ارزشی نخواهد داشت. به هر حال کسی بازی را به عنوان یک شبیه ساز سرگیجه انجام نمی‌دهد که بخواهد از چنین مواردی لذت ببرد. شاید در یک بازی که قرار است مثلاً شبیه ساز دقیق پرواز با هواپیما باشد، ایجاد حس سرگیجه برای افرادی که سابقه پرواز و خلبانی ندارند، یک نکته مثبت باشد که بتواند تجربه پرواز را به طور دقیق منتقل کند ولی در چنین بازی که مصداق خارجی برای حرکات آن وجود ندارد، ایجاد حس سرگیجه طبیعتاً نکته مثبتی محسوب نمی‌شود.

Neverout

عناصر جدیدی نیز به تدریج به مراحل اضافه می‌شود

در کنار گیم پلی بازی باید به گرافیک آن اشاره کنیم. بازی در کل از بعد هنری تقریباً قابل بررسی نیست زیرا در تمام طول بازی شما درون مکعبی هستید که تقریباً ظاهری فلزی دارد و صرفاً کمی رنگ بندی این فلزها و عناصر موجود در آن تغییر می‌کند که این تغییر نیز چندان باعث تنوع ظاهری خیلی زیادی در بازی نمی‌شود. از بعد فنی نیز گرافیک بازی صرفاً در حد خیلی معمولی قرار می‌گیرد و چیز خاصی برای ارائه ندارد. در عین حال با توجه به داغ کردن PS4 و سرعت بسیار بالای فن‌های آن در حین انجام بازی، گاهی اوقات به نظر می‌رسد که ظاهراً بازی فشار سخت افزاری بسیار بالایی را حتی در حالت غیر VR به PS4 وارد می‌کند که با توجه به گرافیک نه چندان بالای آن چندان منطقی به نظر نمی‌رسد.

در زمینه موسیقی نیز بازی وضعیتی بسیار معمولی دارد. تقریباً در تمام طول بازی یک موسیقی معمولی پخش می‌شود که به مرور زمان قطعاً شما را دل‌زده خواهد کرد. در زمینه صداگذاری هم از آن جایی که تقریباً المان‌های خیلی زیادی از این لحاظ وجود ندارد، نمی‌توان خیلی این بخش را مورد بررسی قرار داد ولی در مجموع صداگذاری بخش‌هایی که در بازی لازم بوده به خوبی انجام شده است.

Neverout

Neverout

نتیجه‌گیری نهایی:

Neverout از جمله عناوینی است که با وجود این که ایده خوبی در میان بازی‌های سبک پازل و معمایی داشته، اما نتوانسته آن را به خوبی پیاده سازی کند. سیستم کنترلی بازی اصلاً خوب نیست و بسیار خشک پیاده سازی شده است. همین سیستم کنترلی بازی و زاویه دید دوربین باعث می‌شود که حتی در حالت غیر VR نیز بعد از مدت نه چندان زیادی تجربه بازی، به احتمال بسیار زیاد دچار سرگیجه بشوید که عملاً ادامه انجام این بازی را برای شما غیرممکن می‌کند و حتی شاید نیاز باشد که یک ساعتی بعد از انجام بازی کلاً استراحت کنید تا این حس سرگیجه از بین برود. در مجموع با وجود ایده بسیار خوب، سازندگان در پیاده سازی بازی از بعد فنی خیلی خوب عمل نکرده‌اند و نتیجه کار عنوانی است که صرفاً در سطح متوسط رو به پایین قرار می‌گیرد و نه بیش‌تر.


منابع:gamefa

برچسب ها : , , , , , ,

مطالب مشابه

ارسال دیدگاه

به نکات زیر توجه کنید

  • نظرات شما پس از بررسی و تایید نمایش داده می شود.
  • لطفا نظرات خود را فقط در مورد مطلب بالا ارسال کنید.


برچسب ها